web stats

Kamis, 29 Mei 2014

FANTASI FIKSI, KISAH PERI BUNGA




Suatu hari di Negeri Peri,ada 3 Peri yang sedang bermain di ladang bunga,yaitu Peri Mawar,Peri Melati,dan Peri Sakura. Mereka bertiga sering dijuluki “Peri Bunga”,mereka bertiga juga memiliki kekuatan sihir yang sangat kuat,melebihi kekuatan seorang peri  jahat bernama Raflesia. Sebenarnya,kekuatan Raflesia juga kuat,tetapi Raflesia berbau sangat tidak enak,sehingga semua orang menjauhinya.

 Saat Peri Bunga sedang bermain,Raflesia menjebak Peri bunga hingga Peri Bunga terluka,lalu Raflesia berkata:
“Hahaha,akhirnya,aku bisa menjebak kalian.”kata Raflesia.Lalu peri bunga berkata :
“Lepaskan kami,kami akan membiarkanmu menyerap bau harum dari tubuh kami jika kamu berhasil mengalahkan kami.”kata Peri Bunga.
“Baiklah jika itu yang kalian inginkan”kata Raflesia.
Setelah cukup lama mereka bertarung,akhirnya Raflesia  pun kalah ,
“Baiklah,aku akan membebaskan kalian”Kata Raflesia.Peri Bunga pun bebas.

Esok harinya,Ratu Peri mengumpulkan seluruh warga Negeri Peri  di halaman Istana.
“Siapa saja yang bisa menjawab 3 pertanyaanku,akan ku ajak tinggal bersama di IstanaPeny”Kata Ratu.
Di rumah Peri Mawar,Peri Melati,Peri Sakura,dan tentu saja Peri Mawar sedang membicarakan tentang sayembara Ratu Peri.
“Bagaimana kalau kita mengikuti sayembara itu?”Kata Peri Mawar.
“Boleh saja,apa kamu setuju Sakura?”kata Peri Melati.
“Aku sih mau,tapi emm.....”Belum selesai Peri Sakura berkata,Peri Mawar langsung memotong pembicaraan Peri Sakura
“Tapi apa?”kata Peri Mawar
“Tapi  kan kita nggak tau apa pertanyaan yang akan diberikan oleh Ratu Peri.” Kata Peri  Sakura
“Udah nggak papa,kan kita harus mencoba.Don’t left the chance.”Kata Peri Mawar.
“OK”kata Peri Sakura
Saat Lomba dimulai........
Masih belum ada yang berhasil menebak 3 pertanyaan Ratu Peri.Akhirnya tiba juga kesempatan Peri Bunga,ternyata,masing-masing peserta harus bisa menebak pertanyaan Ratu Peri dalam waktu 10 detik  Setiap  pertanyaan.
Pertanyaan Pertama:
“5 x 10 – 15 + 3 x 0 =”kata Ratu Peri.Dengan Cepat,Peri Mawar menjawab:
“Jawabannya 0 Ratu”Kata Peri Mawar.
“Bagaimana Caranya?”Tanya Ratu Peri
“Semua angka yang dikalikan dengan angka 0 hasilnya pasti  0”Jawab Peri Mawar.
“Ya,Jawabannya Benar.”Kata Ratu Peri.Pertanyaan Kedua:
“Mana yang lebih dulu,ayam atau telur?”kata Ratu Peri.Dengan cepat,Peri Melati Menjawab:
“Jawabannya ayam Ratu”Kata Peri Melati.
“Bagaimana caranya?”Tanya Ratu Peri.
“Karena dari ayam dan telur,yang disebutkan terlebih dulu  adalah ayam,jadi jawabannya adalah ayam.”jawab Peri Melati panjang lebar.
“Ya,benar sekali.”Kata Ratu Peri.Pertanyaan Ketiga:
“Tanggal berapa aku mengumumkan sayembara ini?”tanya Ratu Peri.
Peri Bunga pun bingung dan akhirnya  Peri Flamboyan menjawab:
“Tanggal ony bulan many tahun  dua ribu eleveny(Kalender Negeri Peri) pukul teny”Kata Peri Flamboyan.
“Selamat !Kalian bisa tinggal di Istana Peny denganku....”Kata Ratu Peri.
“Tapi,apa keluarga kami bisa ikut tinggal disini?”Kata Peri Bunga.
“Tentu saja bisa,ajak keluargamu kesini,tapi,hanya keluarga inti saja ya....”

“Baiklah Ratu Peri.”Kata Peri Bunga.Kini,Peri Bunga telah hidup bahagia di Istana Peny.

Senin, 19 Mei 2014

PENGENALAN MODEL PEMBELAJARAN MELALUI ICT



                                                 Model Pembelajaran Melalui Media Internet

Ada tiga sistem pembelajaran melalui internet yang layak dipertimbangkan sebagai dasar pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet,yaitu :
1). Web Course, 2). Web Centric Course, 3). Web Enhanced Course.

1. Web Course

Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran,dimana seluruh bagian bahan belajar,diskusi,konsultasi,penugasan,latihan dan ujian sepenuhnya disampaikan melalui internet.
Contohnya : siswa dan guru sepenuhnya terpisah,namun hubungan atau komunikasi antara peserta didik dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat.Komunikasi lebih banyak dilakukan secara ansynchronous daripada secara synchronous.Bentuk web course ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian,karena semua proses pembelajaran sepenuhnya menggunakan fasilitas internet seperti email,chat rooms,bulletin board dan online conference.Selain itu sistem ini biasanya juga dilengkapi dengan berbagai sumber belajar (digital),baik yang dikembangkan sendiri maupun dengan menggunakan berbagai sumber belajar dengan jalan membuat hubungan (link) keberbagai sumber belajar yang sudah tersedia pada internet,seperti data base statistic berita dan informasi,e-book,perpustakaan elektronik dan lain-lain.Bentuk pembelajaran model ini biasanya digunakan untuk keperluan pendidikan jarak jauh (distance education/learning).Aplikasi bentuk ini antara lain virtual campus/university ataupun lembaga pelatihan yang menyelenggarakan pelatihan-pelatihan yang bisa diikuti secara jarak jauh dan setelah lulus ujian akan diberikan sertifikat.

2. Web Centric Course

Sebagian bahan belajar,diskusi,konsultasi,penugasan,dan latihan disampaikan melalui internet,sedangkan ujian dan sebagian konsultasi,diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka,walaupun dalam proses belajarnya sebagian dilakukan dengan tatap muka yang biasaya berupa tutorial,tetapi presentase tatap muka tetap lebih kecil dibandingkan dengan presentase proses pembelajaran melalui internet.
Bentuk ini memberikan makna bahwa kegiatan belajar bergeser kegiatan dikelas menjadi kegiatan melalui internet sama dengan bentuk web course,siswa dan guru sepenuhnya terpisah tetapi pada waktu-waktu yang telah ditetapkan mereka bertatap muka,baik di sekolah maupun di tempat-tempat yang telah ditentukan seperti di ruang perpustakaan,taman bacaan,ataupun di balai pertemuan.
Penerapan bentuk ini sebagaimana telah dilakukan pada perguruan tinggi-perguruan tinggi terkemuka yang menggunakan sistem belajar secara of campus.

3. Web Enhanced Course

Web enhanced course merupakan pemanfaatan internet untuk pendidikan,untuk menunjang peningkatan kualitas belajar mengajar di kelas.Bentuk ini juga dikenal dengan nama web lite course,karena kegiatan pembelajaran utama adalah tatap muka di kelas.
Peranan internet disini adalah untuk menyediakan sumber-sumber belajar yang sangat kaya akan informasi dengan cara memberikan alamat-alamat atau membuat link ke berbagai sumber belajar yang sesuai dan bisa diakses secara online,untuk meningkatkan kuantitas dan memperluas kesempatan berkomunikasi antara pengajar dan peserta didik secara timbal balik.Dialog atau komunikasi dua arah tersebut dimaksudkan untuk keperluan berdiskusi,berkonsultasi,maupun untuk bekerja secara kelompok.Berbeda dengan kedua bentuk sebelumnya,pada bentuk web enhanced course ini presentase pembelajaran secara tatap muka,karena penggunaan internet adalah hanya untuk mendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka.Bentuk ini dapat pula dikatakan sebagai langkah awal bagi institusi pendidikan yang akan menyelenggarakn pembelajaran berbasis teknologi informasi,sebelum menyelenggarakn pembelajaran dengan internet secara kompleks,seperti web centric course ataupun web course.
Baik pada model ataupun web course,web centric course ataupun web enhanced course,terdapat beberapa komponen aktifitas seperti informasi,bahan belajar,pembelajaran ataupun komunikasi,penilaian bervariasi.Secara umum komponen aktifitas dan strukturnya dapat diterapkan dalam pengembangan pembelajaran melalui internet.










JENIS & RAGAM ICT



                                                                 Jenis dan Ragam ICT 

1. Peralatan teknologi informasi
Peralatan Teknologi Informasi adalah segala alat untuk mengolah dan menyajikan informasi. Kalian tentu sering mendengar kata ‘Komputer’. Nah, komputer adalah contoh alat teknologi informasi.
Beberapa jenis komputer yang ada di sekitar kita dan perlu kalian ketahui adalah :

a. Personal Komputer

Komputer personal (PC) merupakan peralatan adalah peralatan utama dalam teknologi informasi. Alat ini berfungsi untuk mengubah data menjadi informasi yang diperlukan. Peralatan ini terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Komputer jenis ini sering dikenal juga dengan sebutan Komputer Desktop karena sering diletakan di atas meja (desk = meja).

b. Laptop/Notebook

Laptop adalah bentuk lain dari komputer. Sebutan laptop menunjuk pada komputer ramping yang yang dapat dipangku (Lap berarti pangkuan).

c. PDA (Personal Digital Assistant)

Personal Digital Assistant ( PDA ) merupakan bentuk komputer yang lebih kecil lagi. Ukurannya kira-kira seperti Handphone. Karena dapat digenggam maka komputer ini digolongkan sebagai komputer genggam (handled computer) atau lebih sering disebut palmtop.
Untuk dapat menulis atau mengetikan sesuatu penggunanya harus menggunakan pena khusus. Tapi banyak juga yang dilengkapi dengan keyboard mini.
2. Peralatan teknologi komunikasi


Peralatan Teknologi Komunikasi adalah segala alat yang berfungsi untuk memindahkan informasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Beberapa jenis peralatan komunikasi adalah sebagai berikut :

a. Telegraf

Telegraf merupakan alat komunikasi jarak jauh yang terdiri dari dua bagian yaitu pengirim dan penerima. Alat pengirim biasanya berupa saklar tekan dan alat penerimanya disebut penerima Morse, karena pengiriman informasi dengan alat ini menggunakan Sandi MORSE.

b. Telepon

Telepon berfungsi untuk mengirim dan menerima informasi yang berbentuk Suara. Seperti halnya telegraf, pesawat telepon terdiri dari dua bagian yaitu pengirim dan penerima.

c. Radio

Pesawat radio merupakan pesawat penerima gelombang radio yang dipancarkan dari stasiun pemancar radio. Bila yang dipancarkan berita, maka yang akan didengar di radio juga berita. Informasi yang dipindahkan adalah Suara.

d. Televisi

Televisi adalah salah satu peralatan komunikasi penerima yang menerima sinyal-sinyal dari stasiun pemancar televisi. Alat ini dapat menerima informasi berbentuk suara dan gambar (audio visual)

e. Faximile

Faximile mempunyai kegunaan yang sama dengan telepon, yakni menerima dan mengirim informasi. Namun mesin faximile tidak mengirim suara, melainkan mengirim data dan informasi dalam bentuk teks atau gambar.

f. Satelit

Satelit adalah alat komunikasi yang di letakan di luar angkasa. Satelit berputar mengelilingi orbit tertentu di atas bumi. Tugas satelit adalah menerima sinyal dari sebuah tempat di bumi dan mengirimkannya ke bagian lain di bumi.

g. Telepon selular (handphone)

Satelit dan Ponsel (Handphone) adalah alat komunikasi yang tidak dikirim dengan kabel, tapi menggunakan sistem wireless (tanpa kabel = nirkabel).

h. Modem


Modem adalah alat yang berfungsi mengubah sinyal analog dari dari kabel telepon menjadi sinyal digital. Sinyal analog harus diubah menjadi sinyal digital, karena komputer hanya dapat membaca sinyal digital.

Demikianlah beberapa peralatan teknologi informasi dan peralatan teknologi komunikasi, walaupun informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang berbeda tapi pada kenyataannya keduanya sulit untuk dipisahkan. Dalam perkembangan teknologinya pun kedua istilah tersebut sering dipergunakan bersama-sama menjadi teknologi informasi dan komunikasi.
Berdasarkan penjelasan-penjelasan di atas maka dapat kita rangkumkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur-jalur komunikasi berkecepatan tinggi. Teknologi ini dapat di pergunakan untuk mengirimkan data, baik berupa teks atau simbol, suara (audio), gambar (image), ataupun gambar bergerak (video).
Pada dasarnya peralatan teknologi informasi dan komunikasi adalah semua peralatan yang dapat menghasilkan informasi dan mengirimkan informasi tersebut ke pihak tertentu. Peralatan teknologi informasi dan komunikasi akan terus berkembang mengikuti atau seiring dengan perkembangan jaman.

Minggu, 18 Mei 2014

SEJARAH KOMPUTER

Input device

input device adalah semua perangkat / alat pada komputer yang digunakan untuk memasukan data ke bagian pemproses data (processor) untuk diproses. Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
·         Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
·         Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

A. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.



    1.      Typewriter Key

Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.



    2.      Numeric Key

Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3.      Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4.      Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
B. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).

sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

C. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
D. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

E. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

F. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.

G. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

H. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

I.                   Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara

J. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

OUTPUT DEVICE
Output Device adalah komponen – komponen computer yang dapat menghasilkan berbagai informasi kepada penggunanya.
Output Device terbagi menjadi :
·         Display Device
·         Printer
·         Speaker dan Headset
·         Other Output Device

DISPLAY DEVICE
Display Device adalah suatu peralatan yang dapat menyampaikan informasi secara visual.
Display Device terbagi menjadi :
·         LCD ( Liquid Crystal Display )
·         Plasma Display
·         CRT ( Chatode Ray Tube ) Monitor
LCD adalah layar monitor yang berbentuk tipis, datar dan bahanya terbuat dari cairan (liquid). Monitor ini dapat digabung atau disusun secara berdampingan sesuai keinginan sehingga memungkinkan user mengerjakan atau menjalankan banyak aplikasi secara bersamaan dengan mudah. 

MODEL PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK

Penerapan E-learning

Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman Dwi Surjono (2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:
    1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat
    2. Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online
    3. Fully online e-learning format,
Distance Learning Online Learning e-learning yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference
Pada penjabaran di atas, penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Namun, pada sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya Sekolah Standar Nasional (SSN) dan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat dimulai dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung pembelajarannya.
Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.
E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:
  1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
  2. Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja
  3. Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
  4. Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran

  1. Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
  2. Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning
  3. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
  4. Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning

Kelebihan dan Kekurangan dari E-learning

Tidak ada satupun model pembelajaran yang sempurna. Seperti halnya e-learning juga mempunyai kelebihan dan kekurangan di dalam penerapannya. Kelebihan dari e-learning antara lain:

  1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut.
  2. Pesan/ isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
  3. Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu
  4. Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
  5. Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama
  6. Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran. 

PERAN PENDIDIK DALAM PEMANFAATAN ICT


Peran Pendidik dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi

Ada beberapa peran pendidik dalam kerangka pemanfaatan teknologi informasi di sekolah. Pertama, ada sejumlah pendidik yang mengaku bahwa mereka belum memiliki kemampuan untuk menggunakan alat teknologi informasi. Ada pendidik, yang sama sekali tidak memiliki pengetahuan untuk menggunakan komputer. Ada pula pendidik yang sudah memiliki pengetahuan menggunakan komputer tetapi belum memiliki kemampuan untuk menggunakan internet. Dalam hal ini, perlu ada penekanan kepada para pendidik agar mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan teknologi informasi.
Kedua, pendidik dapat mengikutsertakan keunggulan teknologi informasi dalam pemberian tugas kepada para peserta didik. Peserta didik ditugaskan untuk memanfaatkan keunggulan teknologi informasi sehingga mereka dapat menghasilkan pekerjaan yang sempurna. Pendidik, misalnya, menugaskan peserta didik untuk mengarang atau melukis dengan menggunakan komputer. Dengan fasilitas edit yang canggih, pendidik dapat menuntut karya peserta didik yang terus diedit sampai sempurna.
Ketiga, di bawah pengawasannya secara langsung, pendidik dapat menugaskan para peserta didik untuk bermain di komputer sesaat sebelum pelajaran dimulai berkenaan dengan topik yang akan diajarkan. Sebelum masuk kelas, pendidik misalnya dapat menugaskan peserta didik untuk bermain dengan komputer untuk membuat bermacam lingkaran serta bermacam susunan dari sejumlah lingkaran. Setelah itu, pendidik memberi pelajaran tentang lingkaran.
Keempat, pendidik dapat menugaskan para peserta didik untuk mengumpulkan sejumlah informasi tertentu dari internet serta menyusun laporan tertulis tentang kumpulan informasi itu. Lebih baik lagi kalau pendidik terlebih dahulu mengakses informasi itu sehingga peserta didik ditugasi untuk mengakses informasi yang telah diakses oleh pendidik itu.
Dalam rangka ini, pendidik dapat juga menugaskan para peserta didik untuk mencari sejumlah judul literatur perpustakaan melalui internet pada website tertentu. Misalnya, pendidik memberikan nama pengarang, peserta didik mencari judul literatur atau sebaliknya. Kelima, sejumlah kegiatan pembelajaran yang biasanya dilakukan melalui transparansi, slide, film atau videotape, kini sudah dapat dilakukan melalui teknologi informasi yakni komputer. Bahkan pekerjaan rumah dapat juga dikerjakan melalui teknologi informasi. Di samping berbagai kemungkinan ini, pendidik dapat saja secara proaktif mencari kegiatan pembelajaran lainnya yang dapat memanfaatkan keunggulan teknologi informasi. Termasuk di dalamnya, latihan berpikir sistematik melalui pembuatan program komputer seperti yang telah banyak dilakukan di sekolah sekarang ini.

TIK sebagai Jembatan Menuju Realitas Pembelajaran

Perkembangan Teknologi Informasi yang mampu mengolah, mengemas dan menampilkan serta menyebarkan informasi pembelajaran baik dalam medium audio, visual, audio visual bahkan multi media, dewasa ini telah mampu mewujudkan apa yang disebut dengan Virtual Learning. Konsep ini berkembang sehingga mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran sebelumnya menjadi lebih menarik dan memberikan pengkondisian secara adaptif pada si pembelajaran di manapun mereka berada.
Memang upaya ke arah tersebut banyak dicontohkan dengan munculnya konsep e-learning. Di mana secara realitas bahwa pembelajaran itu tidak sulit walaupun dibatasi olah ruang dan jarak yang tidak mungkin jika dilakukan secara nature, akan tetapi justru realitas yang diharapkan ini mampu diwujudkan melalui konsep e-learning ini.
Manfaat Bermain Komputer
a. Melatih logika. Saat bermain game, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan permainan. hal ini dapat melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang sedang dihadapi
b. Melatih kemampuan spasial. Melalui game permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
c. Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
d. Stimulasi otak. Dalam game permainan ada yang bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka
e. Mengembangkan imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif)
f. Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.
Adapun kelemahan komputer adalah:
a. Hanya efektif untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran kognitif atau kemampuan intelektual
b. Penggunaannya bersifat individual. Kegiatan pembelajaran dengan komputer kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan interaksi sosial. Interaksi yang mungkin dilakukan dengan menggunakan komputer adalah interaksi secara virtual atau maya.
Dalam mengenalkan komputer sebagai media pembelajaran guru perlu mengetahui hal ini, sehingga guru dapat memanfaatkan potensi program komputer secara optimal dan mengatasi hambatan-hambatan yang mungkin terjadi.
Sebagai media belajar, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, dan menumbuhkan minat belajar mandiri bagi anak. Tetapi interaksi komputer dengan anak belum dapat menggantikan interaksi orang tua atau guru dengan anak. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak.
Metode atau cara mendidik anak pada usia dini, tentu sangatlah berbeda dengan metode atau cara mendidik anak pada masa remaja atau masa setelahnya. Untuk mendidik anak pada usia dini, kita harus menyajikan materi yang akan kita ajarkan dengan desain yang sangat menyenangkan, salah satunya dengan komputer.
Dengan komputer, proses belajar anak akan terasa sangat menyenangkan. Hal itu tidak bisa dipungkiri lagi, dengan komputer kita bisa memasukkan program-program edukasi yang cocok untuk pendidikan anak pada usia dini. Dengan komputer pula, kita sebagai pendidik akan merasa sangat terbantu dengan penyampaian yang disajikan oleh komputer tanpa meragukan hasil yang kurang optimal. Adanya tampilan gambar warna-warni yang dapat bergerak serta didukung dengan suara atau nyanyian yang riang gembira dapat merangsang anak untuk lebih betah bermain sambil belajar. Karena hanya metode bermain sambil belajarlah yang cocok diberikan kepada anak usia dini.
Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi Anak
Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak. Berikut adalah beberapa siasat yang dapat dilakukan dalam mengenalkan komputer pada anak.
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita, dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang mouse, mengetik huruf-huruf pada keyboard.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya anda menggunakan password agar anak tidak bisa menggunakan komputer tanpa pengawasan.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Contohnya, jangan perlihatkan semua program aplikasi yang akan anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah lebih canggih dari orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Jadilah sumber pertama bagi anak anda mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan anda sendiri, libatkan anak dalam membuat peraturan agar anak juga dapat merasakan tanggung jawab untuk untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.
6. Sebaiknya komputer tidak diletakkan di kamar pribadinya anak, karena hal tersebut akan mempersulit pengawasan orang tua kepada anak.
7. Komputer juga mempunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dan lain-lain. Supaya anak benar-benar dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman dan sehat saat menggunakan komputer.

Manfaat ICT ( Teknologi Informasi & Komunikasi ) Bagi Pendidikan Anak Usia Dini

ICT kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran alternatif untuk anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari kian marak dan berkembangnya  software-software dengan program tertentu dalam bentuk CD interaktif untuk membantu pembelajaran anak usia dini. CD interaktif yang ditawarkan pun sangat beragam jenisnya mulai dari pembelajaran umum hingga pembelajaran yang sifatnya islami. Mulai dari pengenalan huruf alphabet, angka-angka, warna, bentuk geometri, binatang peliharaan dan lain-lain.
Contoh dari CD islami yaitu pengenalan huruf hijaiyah, sholat, wudhu dan lain-lain. Metode yang ditampilkan oleh CD interaktif pun bermacam-macam, ada yang menggunakan metode bernyanyi, bercerita, permainan atau bahkan kombinasi dari beberapa metode dan tentunya dikemas secara interaktif sehingga terdapat keterlibatan terhadap diri anak.
Pembelajaran melalui CD interaktif yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulasi beberapa kecerdasan. Misalnya kecerdasan kognitif yaitu dengan bertambahnya pengetahuan anak dan kemampuan anak dalam memahami sesuatu. Kecerdasan bahasa, yaitu dapat dilihat dari bertambahnya kosa kata anak. Hal lain yang dapat dikembangkan dari pembelajaran melalui komputer  bagi anak adalah stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya rangsang pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk lebih kreatif, mengenal manfaat teknologi terutama dalam penggunaan komputer.
Mengatasi keterbataasan ruang, waktu dan daya indera.
Dapat mendorong anak untuk belajar selain metode verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). Anak dapat mempunyai bekal kesiapan yang pasti memasuki gerbang perguruan tinggi. Pengetahuan yang dibedah dari setumpuk buku, masih yang terlewa tyang dapat ditemukan dari bahan ajar lain yang berserakan di dunia maya dalam bentuk kode-kode digital. Belajar tatap muka dengan guru atau berdiskusi dengan teman sebangku akan semakin terlengkapi dengan pembelajaran menggunakan multi media yang bersifat statis atau interaktif. Komputer dapat juga digunakan untuk mempermudah menunjukkan pengetahuan, mengganti simulasi yang berbahaya, memberi daya tarik yang lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia lewat desain multimedia.
Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi
Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.

Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.
Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua

Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga masalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.
Nina Arman, seorang staf pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, sebagaimana dikutip Hari dalam BalitaCerdas.com, mengemukakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Mangoenprasodjo dalam bukunya, “Pengasuhan Anak di Era Internet”, menulis banyak manfaat yang bisa diperoleh jika anak dikenalkan pada komputer sedini mungkin. Jika cara Anda benar, Anda tidak hanya membuatnya “melek” teknologi, namun komputer juga bisa mejadi media untuk mengembangkan cara berpikir dan memecahkan masalah serta kreativitas si kecil.

Mau tau apa – apa saja sih manfaat komputer bagi anak – anak ?
1. Manfaat dari perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca adalah anak akan merasa tidak bosan dengan belajar membaca dari program tersebut karena media yang diberikan berbeda dengan media tulis yang hanya memberikan gambar yang itu – itu saja, program perangkat lunak ini memberikan gambar yang dapat bergerak dan bersuara. Dengan begitu anak akan suka dan tertarik untuk belajar membaca.
2. Ada juga program permainan yang secara tidak langsung memberikan pendidikan bagi anak misalnya permainan farmer atau permainan tebak – tebak kata bhs. Inggris. Permainan ini akan memberikan manfaat yang secara tidak langsung pada anak bagaimana cari menanam, memberikan pupuk pada tanaman, dan menjual hasil panen. Dan pada permainan tebak – tebak kata juga akan menambah kosa kata bhs. Inggris pada anak.
3. Karena biasa menggunakan komputer, anak dapat mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan bentuk-bentuk melalui program pendidikan yang dioperasikan dengan komputer.
4. Secara tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan komputer sedang dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak dewasa dan masuk dalam dunia kerja.
5. Selain manfaat umum manfaat rohani juga bisa kita dapatkan dari teknologi computer ini yaitu dengan memutarkan berbagai macam film tentang kisah – kisah rasul atau atau memutarkan lagu – lagu islamiah. Jadi, anak tidak lagi terpapar dengan sinetron TV yang sangat merusak karakter anak. Selain itu, ada juga tampilan pengenalan huruf hijaiyah, sholat, wudhu dan lain-lain. Metode yang ditampilkan ada yang menggunakan metode bernyanyi, bercerita, permainan atau bahkan kombinasi dari beberapa metode dan tentunya dikemas secara interaktif sehingga terdapat keterlibatan terhadap diri anak.
Pembelajaran melalui program – program tadi yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulasi beberapa kecerdasan. Misalnya kecerdasan kognitif yaitu dengan bertambahnya pengetahuan anak dan kemampuan anak dalam memahami sesuatu. Kecerdasan bahasa, yaitu dapat dilihat dari bertambahnya kosa kata anak. Hal lain yang dapat dikembangkan dari pembelajaran melalui komputer bagi anak adalah stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak.
Keberadaan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif.sedangkan apabila komputer itu digunakan secara bijaksana maka akan memberikan dampak positif yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.